プログラマが好きだからやってるんだ、と言って欲しい。そうであって欲しい
優秀なエンジニアは「入社時のスキルを問わない会社」には就職してはいけない
いや全くその通り。というか、僕はそんな会社が存在しているなんて言うことをかなり最近になってから知ったので凄くショックでした。
でも確かに、僕も大学時代の情報工学科の同級生がどれだけプログラムを書けたかというと疑問。というかプログラマとして就職しているけど、本当はプログラムなんか書いてないんじゃないか、とすら思うこともあったり。
ただ、大学でも最低限のことは習うし、プログラミングの課題もあるので、プログラマになれなくはないと思いますが、単にプログラムを書けるのだということと、その人がプログラマ的であるということの間にはなにか超えられない壁のようなものがあるような気がしてならないのです。
UEIはもちろん、プログラミングのスキルが無い人はどんなにいい大学を出ててもプログラマとしては採用しません。教えてる暇がない、というのもそうだけど、そもそも好きでもないことに人生を賭けるのは間違っていると思うので。
確かに好きでもないのに得意なものというのはあります。
コナン・ドイルにとっての推理小説はそうでしょう。
しかし彼は推理小説家であるかどうかという以前に、作家なのです。
彼が好きだったと言われる歴史小説を書くということも、広義の意味では作家ということです。
たとえばプログラミングそのものが一番ではなく、例えば二番目に好きなことだったとしても、それはまだ許せなくはないのです。しかし、プログラムが好きでもなんでもないのにプログラマになりたいというのは、もはや何が目的なのか解りません。
でもこれも、プログラマという言葉が「マイコン愛好者」という意味を持っていた頃の、要するに古き良き時代のマイコン野郎だけが持ってる言語ノスタルジーに過ぎないんでしょうねえ。
そう考えるといろいろ悲しくなります。
でも好きでやってる人と好きじゃないのにやってる人はもう圧倒的、完全、絶対的に違いますよ。スキルそのものもそうですし、新しい技術への適応性とか、なにもかも違います。
だから結局、好きなことこそ才能なんだと思うのですよ。
好きなことで食えないというのは、才能がないんです。本当は好きじゃないんだと思うんです。
例えば、知り合いで俳優になりたい、俳優という仕事がすきだ、という人が居ますが、その人の演技はビックリするくらい下手で、練習してるのかと思ったら、ろくに練習にいってもいないんです。仕事とか、ステージとか、そういう「俳優っぽい」真似が好きなだけであってコスプレしてるのと変わらないんです。
子供が「私ピアノやりたい」って言うから親は通わせたりするわけですが、いざレッスンに行くと弾かずに遊んでいる。
こういう人は「ピアノをやってる私」が好きなだけでピアノを弾くことが好きな訳じゃないんです。だってピアノを弾く環境が用意されているのに弾かないんですからね。
「ピアノが好きな人」に憧れているだけとも言えます。
そういう人と、本気でピアノが好きな人は、やっぱりぜんぜん違う。
当たり前だけど。
クリエイティブであるかどうかっていうのにも関係するんですけど、ラインの仕事ってぜんぜんクリエイティブじゃないわけです。それこそ仕様書に書いてある通りにモノを作れば終わり。みたいな仕事もいいんだけど、クリエイティブさを期待されていない訳です。
でも、本当にプログラムが好きだったら、どんなものであっても創意工夫はしたい。
たとえば仕様書が出て来たら「ここはもっとこうしたほうがいいんじゃないか?」って言ってみたい。もっと画期的で便利なインターフェースを考えついたら、試してみたい。試すから新しいものが生まれるし、改良が積み重なって本当に良いものになっていく。エンジニアってクリエイティブであるかそうでないかっていうのはとても大きな分かれ目のような気がしています。
クリエイティブなエンジニアといえば、先日行った水口哲也さんへのインタビュー記事
がやっとあがりました。
アンケートにも答えていただけると凄く嬉しいです。
天下一カウボーイ大会、謎のスーパーカウボーイ、フォーティーセブン(仮称)氏が電撃参!?
天下一カウボーイ大会にまたまたビッグゲストが参加表明。ただしこの人は観覧だけ。
覆面スーパーカウボーイ、フォーティーセブン(仮称)氏に参加の意向があることが、本日正午、彼の専属スポークスマンによって明かされました。
経歴は全て抹消済み。そして見るだけ。見るだけなのに参加表明という、謎だらけのゲストですが、乾杯の挨拶くらいはしてもらいましょうかね。
天下一カウボーイ大会にBio_100%の恋塚昭彦氏が参加決定!
master.lib〈’95〉PC/AT互換機&PC‐98シリーズ対応C言語用ライブラリ集
- 作者: 恋塚 昭彦, 千野 裕司, 奥田 仁, 沢 隆司
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 1995/06
- メディア: 単行本
某動画サービス開発でおなじみの恋塚昭彦(Bio_100%)氏が天下一カウボーイ大会に参加決定です。なにが飛び出すのか、全く正体不明。
恋塚昭彦さん、通称「恋さん」と言えば、古き良きmaster.libのメイン開発者であり、Bio_100%のなかでも最強と呼ばれた越谷の電脳仙人。
うわー、恋さんまで来ちゃうともうなにが起きるのか本当に予想不能になってきたぞ
天下一カウボーイ大会に週刊アスキーが協賛決定
社長という仕事
会社にもいくつかのパターンがあります。
トップを頂点にしたピラミッド型の会社もあれば、初期のインテルのようにメンバーの誰もが独創性を発揮してトップがそれを見守る会社もあり、カリスマ的魅力を持った人とビジネス的センスを持った人の二人がツートップとなって運営する会社もあります。
先日、こんな話をされました。
「うちのボス、最近なんだか元気がないみたいなんだよ」
「どうしたんです?」
「どうも、資金繰りに困ってるらしくてなあ」
「ああ、それはつらいですねえ」
資金繰りという言葉は良く目にすると思いますが、それが実際にどれだけ辛いものなのか、社長を経験していない人にはわからないと思います。
資金繰りとは、文字通り会社の資金をなんとかやり繰りすることです。
会社は存在しているだけでお金がかかります。
どんなに小さい会社でも、毎年必ず決算する必要がありますし、決算時に税理士さんにお金を払わないと行けません。
規模のある会社ではもちろん毎月事務所の家賃、光熱費は払わないといけませんし、給料も払わないといけません。さらに給料だけでなくて社会保険料もかかります。社員の社会保険料の半額は会社負担なのでこれもお金がかかります。
なにもしなくても毎月数千万円のお金が出て行くことなんてざらなわけです。
しかし世の中の会社で、常に数億円の現金を持っている会社は稀です。
現金の歳出と歳入のバランスが取れていないと、あっという間に会社は倒産してしまいます。
ちょっとでも会社の動きを遅くしたり、止めたりすると会社が一気に傾く、これを自転車操業と言います。
資金繰りにあまり苦労しなくていいケースは、たとえば飲食店や小売店など、常時歳入と歳出があるようなビジネスです。安定した売り上げが確保できれば、あとは赤字が出ないようにするだけで自動的に儲かります(といっても安定した売り上げを出すまでが大変ですが)。
IT業界で言えば、実質派遣業みたいな商売は安定しています。お客様先に社員を送り込んで人件費としてお金をもらうので、歳入と歳出が常に発生しています。
それに比べると、ゲーム会社や開発会社というのは資金繰りにとても苦労する業態と言えるでしょう。
なぜならこれらの会社は、ともすれば予算規模はとても大きく、しかも開発期間はとても長いので、なかなか歳入のあるタイミングがなかったりするのです。
たとえば1年の契約で1億円を納品時一括払いだとすると、納品するまでの一年間は1億円相当のお金を自分で用意することになります。しかも、その仕事が途中でなくなるリスクまであります。
これはとても割にあわないので、通常は分割払いにします。
契約時と納品時の二分割か、それにα版、β版の納品を加えた四分割がよく使われます。
この分割単位は細かければ細かいほど実際の歳出(人件費・家賃・光熱費)に適合しやすいので受託側にとっては有利です。ベストは毎月なんらかの歳入があるようにしてもらうことですが、こういう条件ではまず契約自体が成立しないこともあります。
でも四分割であっても、リスクはあります。そもそもゲーム開発なんて、遅れてしまうのが常です。
そのくせ仕事ひとつあたりの単価は大きい。しかし、その間に他の仕事もかけもちすることもできません。
だから契約の雲行きが怪しくなると、どーんと落ち込むわけです。
僕はゲーム会社のこういう性質に早々に見切りを付け、もはやゲームはかなり確定した状態でしか作らないことにしました。事業の軸足をもっと開発スパンの短いサイト開発やCMS提供という方向に振り、それによって会社は安定しました。今は資金繰りについて考えたり悩んだりすることは殆どなくなりました。歳入と歳出がほぼ毎月対応しているので、そこで赤字さえ出さなければ、もっと大胆な手が自信を持って打てるのです。
しかし、僕もずっとゲーム開発を請け負って資金繰りに悩みまくっていた時期があり、その社長がどんなふうに悩んでいるのか、ものすごくリアルに想像できてしまいます。
資金繰りに悩み始めると、これはもう底なし沼のように不安が次から次へと襲ってくるのです。
「来月は給料が払えるか?再来月は大丈夫か?ボーナスは出せるだろうか?あの契約が失敗したらどうするか?銀行はまだお金を貸してくれるか?銀行以外に貸してくれそうな知人はいないか?リストラすべきか?方向転換すべきか?自分の考えは間違っていなかったか?戦略にミスはなかったか?」
ほとんど強迫観念の域です。でも上記なんか、社長の悩みの典型例だと思いますね。
社長というのはよほど大企業でもない限り、会社の借金の個人保証人になりますから、会社が潰れるというのはとてもリスクの大きいことなのです。事業に失敗して借金でクビがまわらなくなるというのはそういうことです。
だから会社の安定した経営についてとても真剣になりますし、そのために全力で努力します。
結局、結論としては「頑張って売り上げを上げて、契約をとって、黒字を出すしか無い」という、ごく当たり前のものにたどり着くわけですが、それまでの逡巡、思考の堂々巡りぶりはちょっと説明できないくらい凄まじいものがあります。
しかも小さい会社だとひとつの戦術的失敗が致命傷になることも多々あり、余計に気をつけなくてはいけませんしプレッシャーも尋常ではありません。
比較的気持ちが楽なのは潤沢な資金を持つベンチャー企業ですが、それにしたって結局黒字が出せないのであれば一緒です。
つまり社長は誰でも、いつの時点でも常に黒字を出し続けなければならないというプレッシャーにさらされているわけです。
しかも契約について脅迫的にあれこれ考えたとしても、そういうときは得てして深夜だったりして、もう自分にできることなんかないんです。人事を尽くしたら天命を待つしか無いのです。
そんなとき、僕は酒を飲んで寝る、ということにしています。
翌日も解決していなかったら、そのことはなるべく忘れて寝続けます。
何日かすると、そのこと自体は失敗しても、他にもっといい話が来たりします。
まさに天命が下るわけです。
そんな会社経営を、投げやりなやりかたでやっていいのか?と思われる方もいらっしゃるでしょうが、むしろ投げやりになるほうがよほど大変なのです。そして投げやりにするしかないのです。
少し考えれば解りますけど、売り上げがあがらないことに焦って取引先に電話をかけまくり、「仕事ないですか?」と聞けるのは一度だけです。毎日電話かけていたら相手も迷惑ですし、益々売り上げが遠のきます。
知らないところに電話をかけまくり、アポをとりまくるという昔ながらのドブ板営業もあるのですが、そういうスタイルでうまくいくことは稀です。
しかもゲームを作りたい会社なんかそんなにたくさんあるわけないですよ。
そこがこの商売の辛いところです。お客様の数がそもそも決まっているのです。
しかし、ゲームなんかひとつの会社で月に一本新作が出ればいい方ですから、さらに仕事の数そのものはもっと少ないわけです。しかも開発に一年、二年とかかるような大作を敢えて外注するなんてよほどの場合です。
そんなよほどの場合、なんていうものを、自分の力でなんとかできるわけがありません。
せいぜいできることと言ったら、業界の関係者や有力者と飯を食い、酒を交わし、「なにかお手伝いできることがあったらやらせてくださいよ」とお願いするくらいです。
その蓄積は、その瞬間は無意味ですが、二年後、三年後には効いてきます。
しかし二年後、三年後に自分の会社がまだ存在しているかどうかは誰にもわからないのです。これまたリスクの高い投資と言えます。その人が失脚したり、転職したりする可能性まで含めると、ほとんど金をドブに捨てているような物です。
すると、本当に人事を尽くしたのならば、それ以上は何もしない方がいい、というタイミングが確かにあります。
そうしたら、やっぱりそんなことは忘れて寝た方がいいわけです。
僕はサラリーマン時代、仕事のことを忘れるなんてとんでもないと思っていましたし、実際忘れることはできませんでしたが、経営者になると仕事のことを忘れる必要性の方をむしろ専ら強く感じるようになりました。
果報は寝て待てというのはこういうことなんだろうな、と思っています。
どうにもならない困ったことがあったらとりあえず酒飲んで寝る。これが僕のベストプラクティスです。でも件のお悩み社長、どうも下戸らしいんですよ。